3ds_ders etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
3ds_ders etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

1 Nisan 2008 Salı

3ds Max 9 Essential Training (2 CD)

Type:Training CD (2 CD’s)
Format: rared ISO
rared size (total): 690mb
unrared size (total): 0.98GB
size per part (when rared):75mb

Covering the fundamentals of rendering, animation, and modeling, instructor Chad Perkins demonstrates how to push the limits of 3ds Max 9 for stunning effects. Chad starts with the application’s basics, then goes on to discuss many of the key features of 3ds Max 9, as well as important principles of animation. He teaches users about creating and editing mesh, modifiers, architectural modeling, texture mapping, keyframe animation, rigging, basic kinematics, and much more. Exercise files accompany the tutorials.

CD1

http://rapidshare.com/files/18489489/3ds_training_by_romjab_cd1.part01.rar
http://rapidshare.com/files/18492534/3ds_training_by_romjab_cd1.part02.rar
http://rapidshare.com/files/18495923/3ds_training_by_romjab_cd1.part03.rar
http://rapidshare.com/files/18499142/3ds_training_by_romjab_cd1.part04.rar
http://rapidshare.com/files/18502829/3ds_training_by_romjab_cd1.part05.rar
http://rapidshare.com/files/18486860/3ds_training_by_romjab_cd1.part06.rar

CD2

http://rapidshare.com/files/18510135/3ds_training_by_romjab_cd2.part1.rar
http://rapidshare.com/files/18514300/3ds_training_by_romjab_cd2.part2.rar
http://rapidshare.com/files/18519805/3ds_training_by_romjab_cd2.part3.rar
http://rapidshare.com/files/18506200/3ds_training_by_romjab_cd2.part4.rar

3D Studio Max Eğitim (2 Eğitim - 170 Sayfa)

3D Studio Max Eğitimi
Sayfa Sayısı - 170

3D Studio Max Eğitimi

Rendering yellow Ferrari

Click here to view big image

As you can see above, this is the final image. It took 15 mins to achieve this look with a dual Xeon 3.0 and 2 gb ram.

Here is the scene layout in 3dsmax ( I use version 9 )

The main idea for this image was to have soft shadows and realism.. So I used Area Lights, I placed two Area Lights and a Skylight which is not fancy, didnt touch parameters of kylight..(Skylight is needed for Final Gather) Usually, for reflections, HDR images are cool but for this situation HDR is useless..Environment was lit quite enough to compete with HDR lighting or reflections..

Scene scale is one of the most important thing when you work with both area lights and GI, in some situations you have to do some trial & error to catch the mood, I made some trials too.

Below is the Car paint Shader of Mental Ray

I left the walls open behind the camera, so environment color can pass to the scene and reclected on the car body and the rest..I put a gradient ramp on a slot, selected spherical environment mapping and choosed this for Max’s environment..Its allways better to use a gradient ramp to mimic athmosphere..In this case environment color is not seen well on the scene but it helps a lot for the progress..

Here is the most powerful stuff, Exposure Control, its again related to the scene scale and units, there is no standart lighting setup for each scene..Exposure control helps you a lot when you have dark images and fixes the rest if you dont want to play light’s parameters a lot..

I have used default settings for GI and “Hi” preset for the Final Gather..Basic color correction applied in Photoshop for the final image. I hope you enjoyed this small making of stuff..

Global Illumination using Default Scanline Renderer

Step 1:

First things first. We will need a scene to practice on so I’ve set up a simple scene with a teapot in it. For those of you who don’t know, I didn’t make the teapot because 3D Studio Max already has it. You will find it under the Create Panel.

{alt}

Step 2:

But what is Global Illumination and why do we need it? To explain it I will quote the first paragraph from Wikipedia:

Global illumination algorithms used in 3D computer graphics are commonly used to add realistic lighting to 3D scenes. Such algorithms take into account not only the light which comes directly from a light source (direct illumination), but also subsequent cases in which light rays from the same source are reflected by other surfaces in the scene (indirect illumination).

Read entire article on Global Illumination. So basically GI is just another light that we can add to our scene which unlike Omni Lights or Spot Lights illuminates the entire scene from above, having the same intensity in every spot of the scene and that makes the objects have a very realistic soft shadow.

Step 3:

Because the GI will add shadows to our objects we will need a plane so that we will be able to see them. Under the Create Panel select Plane and using the Keyboard Entry feature create a 10000x10000 plane (make sure that the Top Viewport is selected)

{alt}

{alt}

Step 4:

Now we need to create a light that will generate our GI. We will use a skylight. So under the Create Panel go to Lights and click on the button that says Skylight. Now click anywhere you want in the Top Viewport. It doesn’t matter were you place the light because it’ll work the same in any spot.

{alt}
{alt}
Step 5:

Usually when I test my scenes I like to use some standard materials instead of the colors that are automatically assigned to objects. So hit ”M” on your keyboard to bring up the Material Editor.

Select an empty material and change the Diffuse Color to White. Leave everything else on default and assign this material to the Plane. Now pick another empty spot and assign it to the teapot.

The only thing that I will change to this material is check the 2 Sided option otherwise I will have some nasty holes in the teapot.

{alt}
{alt}

Step 6:

If you render the scene now you will get something similar to the picture below which is not what we expected, isn’t it.

{alt}
Step 7:

Well this is the tricky part which most of us don’t know about. To use GI we actually have to activate it in the Render Settings. We do that by going to Rendering->Advanced Lightning->Light Tracer. You don’t have to change anything in the dialog box that appears. Just hit Render and enjoy the result.

{alt}

{alt}
Final Result:

Starting off - Creating the scene objects

Create a Plane in the center of the scene by going through Create>Geometry>Plane. Access the Modify tab and set the Length and Width Segs to 1, then rescale the plane until it fills the whole of the Perspective view.

3d max plane plan parameters rollout

Create a Teapot in the center of the screen, then access the Modify tab and set the Segments in the Parameter rollout to 15 to give the teapot a more detailed profile and a smoother surface.

3d max teapot teapot paramenters

Create Materials

We will start off with the teapot material. Open the Material Editor, select an empty slot and change the material to Glass (physics_phen) from the Material/Map Browser window, then rename it to teapot glass. Glass is one of the materials that create light caustics in real life. Apply this material to teapot01.

material editor

We will now create the material for the plane. Select another empty slot, rename it to ground, and change its color to white by changing its diffuse color, and then apply it to plane01.

material editor

Light setup

Go through Create>Lights>Object Type and add Skylight to simulate daylight. Follow that by adding an Omni light to create light rays that would generate the caustics on the plane when it passes through the glass teapot.

Note: The position of the Skylight does not matter for this effect, but the same could not be said for the Omni light. You have to position the Omni light opposite of the location at which you wish your caustics to be cast.
skylight & omni lights

We are now going to enable shadows for the omni light to cast the shadows of the teapot on the floor. While omni light is still selected, access the Modify tab, and activate the On option under the Shadow section of the General Parameters rollout.

omni light shadows

In order to avoid the overburning of the image by light, we will have to exclude the illumination of plane01 from omni light. Click on Exclude under the Shadow options, select Plane01 from the included list and move it to the other list.

exclude window

Environment & Render Setup

Go through Rendering>Environment (or press 8 in your keyboard) to open up the Environment and Effects window. While still on the Environment tab, set the background Color to white. This would help brighten up the scene and would make the glass reflection appear white instead of black.

background enviroment color

Go through Rendering>Render (or press 10 in your keyboard) to open up the Render Scene options window. Enable Caustics under the Indirect Illumination tab on the Caustics and Global Illumination (GI) rollout. This lets the Mental Ray render engine know that we have caustics enabled and that it should be calculated during rendering time.

metal ray caustics

Rendering at this time generates a warning, this is because there isn't an object on the scene that generates a caustic. We will have to manually enable the generation of caustics by the teapot. We'll do that next.

metal ray error

Teapot Setup

Right click the teapot01 object on the scene and open up the Properties settings. Head to Mental Ray tab and enable the Generate Caustics option and disable Receive Caustics option as illustrated below.

mental ray object parameters

Mental Ray engine setup

We need to enable the Final Gather and Global Illumination (GI) options to include the deflected ray-lights from teapot01 and plane01 in the calculation process of the final render. Both could be found in the Render Scene window, under Indirect Illumination tab.

metal ray engine stetup

That should do it, hit render to see your cool looking caustics!

light Caustics with metail ray
Snaps Action Table
Snap To Edge/Segment Toggle Alt+F10
Snap To Endpoint Toggle Alt+F8
Snap To Face Toggle Alt+F11
Snap To Grid Points Toggle Alt+F5
Snap To Midpoint Toggle Alt+F9
Snap To Pivot Toggle Alt+F6
Snap To Vertex Toggle Alt+F7
Main UI
Adaptive Degradation Toggle O
Align Alt+A
Angle Snap Toggle A
Arc Rotate View Mode Ctrl+R
Auto Key Mode Toggle N
Background Lock Toggle Alt+Ctrl+B
Backup Time One Unit ,
Bottom View B
Camera View C
Clone Ctrl+V
Cycle Active Snap Type Alt+S
Cycle Selection Method Ctrl+F
Cycle Snap Hit Alt+Shift+S
Default Lighting Toggle Ctrl+L
Delete Objects .
Disable Viewport D
Display as See-Through Toggle Alt+X
Environment Dialog Toggle 8
Expert Mode Toggle Ctrl+X
Fetch Alt+Ctrl+F
Forward Time One Unit .
Front View F
Go to End Frame End
Go to Start Frame Home
Hide Cameras Toggle Shift+C
Hide Geometry Toggle Shift+G
Hide Grids Toggle G
Hide Helpers Toggle Shift+H
Hide Lights Toggle Shift+L
Hide Particle Systems Toggle Shift+P
Hide Shapes Toggle Shift+S
Hide Space Warps Toggle Shift+W
Hold Alt+Ctrl+H
Isometric User View U
Left View L
Lock User Interface Toggle Alt+0
Material Editor Toggle M
Maximize Viewport Toggle Alt+W
MAXScript Listener F11
New Scene Ctrl+N
Normal Align Alt+N
Open File Ctrl+O
Pan View Ctrl+P
Pan Viewport I
Percent Snap Toggle Shift+Ctrl+P
Perspective User View P
Place Highlight Ctrl+H
Play Animation /
Quick Align Shift+A
Quick Render Shift+Q
Redo Scene Operation Ctrl+Y
Redo Viewport Operation Shift+Y
Redraw All Views `
Render Last F9
Render Scene Dialog Toggle F10
Restrict Plane Cycle F8
Restrict to X F5
Restrict to Y F6
Restrict to Z F7
Save File Ctrl+S
Scale Cycle Ctrl+E
Select All Ctrl+A
Select Ancestor PageUp
Select and Move W
Select and Rotate E
Select By Name H
Select Child PageDown
Select Children Ctrl+PageDown
Select Invert Ctrl+I
Select None Ctrl+D
Selection Lock Toggle Space
Set Key Mode '
Set Keys K
Shade Selected Faces Toggle F2
Show Floating Dialogs Ctrl+`
Show Main Toolbar Toggle Alt+6
Show Safeframes Toggle Shift+F
Show Selection Bracket Toggle J
Snap To Frozen Objects Toggle Alt+F2
Snaps Toggle S
Snaps Use Axis Constraints Toggle Alt+D, Alt+F3
Sound Toggle
Spacing Tool Shift+I
Spot/Directional Light View Shift+4
Sub-object Level Cycle Insert
Sub-object Selection Toggle Ctrl+B
Top View T
Transform Gizmo Size Down -
Transform Gizmo Size Up =
Transform Gizmo Toggle X
Transform Type-In Dialog Toggle F12
Undo Scene Operation Ctrl+Z
Undo Viewport Operation Shift+Z
Update Background Image Alt+Shift+Ctrl+B
View Edged Faces Toggle F4
Viewport Background Alt+B
Virtual Viewport Pan Down NumPad 2
Virtual Viewport Pan Left NumPad 4
Virtual Viewport Pan Right NumPad 6
Virtual Viewport Pan Up NumPad 8
Virtual Viewport Toggle NumPad /
Virtual Viewport Zoom In NumPad +
Virtual Viewport Zoom Out NumPad -
Wireframe / Smooth+Highlights Toggle F3
Zoom Extents All Selected Z
Zoom Extents All Shift+Ctrl+Z
Zoom Extents Alt+Ctrl+Z
Zoom In 2X Alt+Shift+Ctrl+Z
Zoom Mode Alt+Z
Zoom Out 2X Alt+Shift+Z
Zoom Region Mode Ctrl+W
Zoom Viewport In [, Ctrl+=
Zoom Viewport Out ], Ctrl+-
Track View
Add Keys A
Apply Ease Curve Ctrl+E
Apply Multiplier Curve Ctrl+M
Assign Controller C
Copy Controller Ctrl+C
Expand Object Toggle O
Expand Track Toggle Enter, T
Filters Q
Lock Selection Space
Lock Tangents Toggle L
Make Controller Unique U
Move Highlight Down Down Arrow
Move Highlight Up Up Arrow
Move Keys M
Nudge Keys Left Left Arrow
Nudge Keys Right Right Arrow
Pan P
Paste Controller Ctrl+V
Scroll Down Ctrl+Down Arrow
Scroll Up Ctrl+Up Arrow

Snap Frames

Zoom Z
Material Editor
Background B
Backlight L
Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots X
Get Material G
Go Backward to Sibling Left Arrow
Go Forward to Sibling Right Arrow
Go to Parent Up Arrow
Make Preview P
Options O
Schematic View
Add Bookmark B
Display Floater D
Filters P
Free All Alt+F
Free Selected Alt+S
Invert Selected Nodes Ctrl+I
Move Children Alt+C
Next Bookmark Right Arrow
Previous Bookmark Left Arrow
Rename Object R
Select All Nodes Ctrl+A
Select Children Ctrl+C
Select None Ctrl+D
Show Grid G
Toggle Shrink Ctrl+S
Use Connect Tool C
Use Select Tool S
Zoom Selected Extents Z
ActiveShade
Close Q
Draw Region D
Render R
Select Object S
Toggle Toolbar (Docked) Space
Video Post
Add Image Filter Event Ctrl+F
Add Image Input Event Ctrl+I
Add Image Layer Event Ctrl+L
Add Image Output Event Ctrl+O
Add New Event Ctrl+A
Add Scene Event Ctrl+S
Edit Current Event Ctrl+E
Execute Sequence Ctrl+R
New Sequence Ctrl+N
NURBS
CV Constrained Normal Move Alt+N
CV Constrained U Move Alt+U
CV Constrained V Move Alt+V
Display Curves Shift+Ctrl+C
Display Dependents Ctrl+D
Display Lattices Ctrl+L
Display Shaded Lattice Alt+L
Display Surfaces Shift+Ctrl+S
Display Toolbox Ctrl+T
Display Trims Shift+Ctrl+T
Local Select Sub-Object By Name Ctrl+H
Lock 2D Selection Space
Select Next in U Ctrl+Right Arrow
Select Next in V Ctrl+Up Arrow
Select Previous in U Ctrl+Left Arrow
Select Previous in V Ctrl+Down Arrow
Select Sub-Object By Name H
Set Tessellation Preset 1 Alt+1
Set Tessellation Preset 2 Alt+2
Set Tessellation Preset 3 Alt+3
Soft Selection Ctrl+S
Switch To Curve CV Level Alt+Shift+Z
Switch To Curve Level Alt+Shift+C
Switch To Imports Level Alt+Shift+I
Switch To Point Level Alt+Shift+P
Switch To Surface CV Level Alt+Shift+V
Switch To Surface Level Alt+Shift+S
Switch To Top Level Alt+Shift+T
Transform Degrade Ctrl+X
Editable Poly
Bevel Mode Shift+Ctrl+B
Border Level 3
Chamfer Mode Shift+Ctrl+C
Connect Shift+Ctrl+E
Constrain to Edges Shift+X
Cut Alt+C
Edge Level 2
Element Level 5
Extrude Mode Shift+E
Face Level 4
Grow Selection Ctrl+PageUp
Hide Unselected Alt+I
Hide Alt+H
Object Level 6
Quickslice Mode Shift+Ctrl+Q
Repeat Last Operation ;
Select Edge Loop Alt+L
Select Edge Ring Alt+R
Shrink Selection Ctrl+PageDown
Unhide All Alt+U
Vertex Level 1
Weld Mode Shift+Ctrl+W
Edit/Editable Mesh
Bevel Mode Ctrl+V, Ctrl+B
Chamfer Mode Ctrl+C
Cut Mode Alt+C
Detach Ctrl+D
Edge Invisible Ctrl+I
Edge Level 2
Edge Turn Ctrl+T
Element Level 5
Extrude Mode Ctrl+E
Face Level 3
Polygon Level 4
Vertex Level 1
Weld Selected Ctrl+W
Weld Target Mode Alt+W
Edit Normals
Break Normals B
Copy Normal Ctrl+C
Edge Level Ctrl+3
Face Level Ctrl+4
Make Explicit E
Normal Level Ctrl+1
Object Level Ctrl+0
Paste Normal Ctrl+V
Reset Normals R
Specify Normals S
Unify Normals U
Vertex Level Ctrl+2
FFD
Switch To Control Point Level Alt+Shift+C
Switch To Lattice Level Alt+Shift+L
Switch To Set Volume Level Alt+Shift+S
Switch To Top Level Alt+Shift+T
Edit Poly
Bevel Mode Shift+Ctrl+B
Border Level 3
Chamfer Mode Shift+Ctrl+C
Connect Shift+Ctrl+E
Constrain to Edges Shift+X
Cut Alt+C
Edge Level 2
Element Level 5
Extrude Mode Shift+E
Grow Selection Ctrl+PageUp
Hide Unselected Alt+I
Hide Alt+H
Object Level 6
Polygon Level 4
Quickslice Mode Shift+Ctrl+Q
Repeat Last Operation ;
Select Edge Loop Alt+L
Select Edge Ring Alt+R
Shrink Selection Ctrl+PageDown
Unhide All Alt+U
Vertex Level 1
Weld Mode Shift+Ctrl+W
Physique
Copy Envelope Ctrl+C
Delete Ctrl+D
Next PageDown
Paste Envelope Ctrl+V
Previous Selection Level Shift+
Previous PageUp
Reset Envelopes Ctrl+E
Unwrap UVW
Break Selected Vertices Ctrl+B
Detach Edge Verts D, Ctrl+D
Edit UVW's Ctrl+E
Filter Selected Faces Alt+F
Freeze Selected Ctrl+F
Get Face Selection From Stack Alt+Shift+Ctrl+F
Get Selection From Faces Alt+Shift+Ctrl+P
Hide Selected Ctrl+H
Load UVW Alt+Shift+Ctrl+L
Lock selected vertices Space
Mirror Horizontal Alt+Shift+Ctrl+N
Mirror Vertical Alt+Shift+Ctrl+M
Move Horizontal Alt+Shift+Ctrl+J
Move Vertical Alt+Shift+Ctrl+K
Pan Ctrl+P
Planar map faces/patches Enter
Show Seams In Viewport Alt+E
Snap Ctrl+S
Texture Vertex Contract Selection NumPad -, -
Texture Vertex Expand Selection NumPad +, =
Texture Vertex Move Mode Q
Texture Vertex Rotate Mode Ctrl+R
Texture Vertex Weld Selected Ctrl+W
Texture VertexTarget Weld Ctrl+T
Unwrap Options Ctrl+O
Update Map Ctrl+U
Zoom Extents Selected Alt+Ctrl+Z
Zoom Extents X
Zoom Region Ctrl+X
Zoom To Gizmo Shift+Space
Zoom Z
Crowd
Solve S
Biped
Change Leg State Alt+Ctrl+S
Collapse Move All Mode changes Alt+M
Copy Posture Alt+C
Fix Graphs Alt+Ctrl+F
Lock Selected Keys (toggle) Alt+Ctrl+L
Paste Posture Opposite Alt+B
Paste Posture Alt+V
Play Biped V
Reset all limb keys Alt+K
Scale In Transform (toggle) Alt+Ctrl+E
Set Key 0
Set Range Alt+R
Toggle Biped Keys in TrackBar Alt+T
TV Select end of footsteps Alt+D
TV Select entire foostep Alt+S
TV Select start of foosteps Alt+A
Biped Curve Editing
Pos Curve Relative To Bip Root Ctrl+A
Pos Curve Relative To World Ctrl+A
Show Pos Accel Curve Ctrl+A
Show Pos Curve Ctrl+A
Show Pos Jerk Curve Ctrl+A
Show Pos Speed Curve Ctrl+A
Show Quat Curve Ctrl+A
Show Rot Accel Curve Ctrl+A
Show Rot Speed Curve Ctrl+A
Toggle Draw Every Frame Ctrl+A
Toggle Layered Edit Ctrl+A
Toggle Limit Quat Curve to 180 Ctrl+A
Toggle Manipulate Subanims Ctrl+A
Toggle Show Z Ctrl+A
Toggle Show X Ctrl+A
Toggle Show Y Ctrl+A
Toggle Subanims Ctrl+A
Reaction Manager
Set Max Influence Ctrl+I
Set Min Influence Alt+I
Particle Flow
Particle Emission Toggle ;
Particle View Toggle 6
Particle Flow
Selected Particle Emission Toggle Shift+;
Particle Flow
Copy Selected In Particle View Ctrl+C
Paste In Particle View Ctrl+V
Select All In Particle View Ctrl+A
ActiveShade (Scanline)
Initialize P
Update U
ToneOperatorAndRadiosityActionTable
Advanced Lighting Panel 9
Object Display Culling
Object Display Culling Alt+O
WalkThrough
Accelerate Toggle Q
Back S, Down Arrow
Decelerate Toggle Z
Decrease Step Size [
Down C, Shift+Down Arrow
Forward W, Up Arrow
Increase Step Size ]
Left A, Left Arrow
Level Shift+Space
Lock Vertical Rotation Space
Reset Step Size Alt+[
Right D, Right Arrow
Up E, Shift+Up Arrow
Macro Scripts
Add/Edit Parameters... (TV) Ctrl+1
Cap (Poly) Alt+P
Collapse (Poly) Alt+Ctrl+C
Collect Parameters SV Alt+3
Collect Parameters TV Alt+4
Create Camera From View Ctrl+C
Cut (Poly) Alt+C
Extrude Face (Poly) Alt+E
Geometry Selection Visibility Toggle Alt+G
Isolate Selection Alt+Q
Meshsmooth (Poly) Ctrl+M
Parameter Collector Alt+2
Parameter Editor Alt+1
Parameter Wiring Dialog... Alt+5
Render to Texture Dialog Toggle 0
Smart Scale R
Smart Select Q
Start Parameter Wiring... Ctrl+5
Sub-Object Level 1 1
Sub-Object Level 2 2
Sub-Object Level 3 3
Sub-Object Level 4 4
Sub-object Level 5 5
WalkThrough View Mode Up Arrow
Quad Menu Sets
Animation [Alt+RMB]
Custom [Shift+Ctrl+Alt+RMB]
Custom [Shift+Ctrl+RMB]
Lighting Render [Ctrl+Alt+RMB]
Modeling [Ctrl+RMB]
reactor [Shift+Alt+RMB]
Snap [Shift+RMB]
Viewports V

Scatter ile çim yapımı

Modellerimizde scatter kullanarak bir objenin üzerine başka bir objeyi rasgele olrak yerleştirebiliriz. örneğin bir karakterin yüzüne sakal yapacağımız zaman scatter kullanabiliriz. Şimdi bu yöntemle üzeri çimlerle kaplı bir arazi yapacağız. Arazinin üzerinde 45.000 tane çim tanesi olacak. Bunların hepsini teker teker yerleştirmek biraz zaman alacağından scatter kullanacağız.

öncelikle arazimiz için bir Box çiziyoruz.Daha sonra Modify bölümüne girip ;
Length : 250 ,Width : 250 , Height : 0
Length Segs : 25 , Width Segs : 25 , Height Segs : 1
olarak ayarlıyoruz.


Daha sonra buna bir Noise Modifier ı uyguluyoruz. Ayarları aşağıdaki resimdeki gibi yapıyoruz.




Sonuçta bunun gibi birşey olması lazım.




Daha sonra boxumuza bir de UVW Map modifieri uyguluyoruz fakat planar olmasına dikkat ediyoruz.

Evet şimdi sıra çimleri yapmaya geldi. Create/Shapes bölümünden Line ı seçiyoruz. Yandaki menüden interpolation un altındaki Steps i : 3 yapıyorız ve optimize'ı da işaretlemiyoruz.

Daha sonra Front penceresinde bir üçgen çiziyoruz. F12 tuşuna basıp objeleri sayısal değer vererek yerlerini değiştirebileceğimiz bir pencere açılıyor. Pencereyi kapatmıyoruz. Modify bölümüne gidiyoruz ve Vertex tuşuna tıklıyoruz. üçgenimizin sol alttaki noktasını seçip move pencersinden X Y Z değerlerini 0,0,0 olarak ayarlıyoruz. Aynı şeyi diğer noktalarada da yapıyoruz. En üstteki noktayı 0.25 , 0 , 20 olarak, sağ alttaki noktayı da 0.50 , 0 ,0 olarak ayarlıyoruz.



Daha sonra move pencersini kapatıyoruz ve Hierarchy bölümüne girip Affect Pivot Only butonuna tıklıyorız. XYZ axisini objenin en altına çekiyoruz ve Affect Pivot Only butonuna tekrar tıklayarak kapatıyoruz. Sonra modify bölümünden objeye Edit Mesh modifieri uyguluyoruz. Bir kez daha modifier bölümünden bend uyguluyoruz. Angle : 60 Direction : 90 ve Bend Axisi : Y yapıyoruz.

Evet bir tane çim tanesini yaptık bile geriye sadece 44,999 tane kaldı. Hadi onları da yapalım.




Daha sonra yukarıdaki resimde olduğu gibi shift tuşuna basılı tutarak çimimizin iki tane daha kopyasını oluşturuyoruz. Sonra Modifier bölümüne giderek ikinci çimimizi seçiyoruz. Modifier stacka tıklıyoruz ve bend e tıklayarak angle 'yi 80 yapıyoruz. Aynı şeyi 3. çim içinde yapıyoruz fakat bu sefer angle 100.

Left penceresinden bakınca bunun gibi birşey olması lazım. Evet bakın şimdi 3 tane çimimiz oldu yani geriye 45,997 tane kaldı.

Şimdi sıra bu çimlerin ve arazinin materiallerini ayarlamaya geldi. Ayarlar aşşağıdaki gibi olacak.

Material #1: 2 Sided: Açık
Diffuse Color: Red: 15 Green: 80 Blue: 15

Material #2: 2 Sided: Açık
Diffuse Color: Red: 50 Green: 140 Blue: 50

Material #3: 2 Sided: Açık
Diffuse Color: Red: 130 Green: 200 Blue: 20

Material #4: Diffuse Color: Red: 80 Green: 50 Blue: 20

Evet materialleri ayarladıktan sonra 1. materiali 1.çime, 2. materiali 2.çime, 3. materiali 3.çime ve dördüncü materiali de boxumuza yani araziye uyguluyoruz.

Evet şimdi sıra çimleri yeleştirmeye geldi. önce ilk çimimizi seçtikten sonra Create/Geometry bölümüden Compound Objects kısmındaki scatteri seçiyoruz ve başlıyoruz ayarları yapmaya.

Pick Distribution Object : Boxumuzu seçiyoruz
Perpendicular : Kapalı
Transformations'un altındaki Rotation : 15 ,360,15
Transformations'un altındaki Scaling : 20, 20, 20
Dislayin altındaki Display oranı : %1
Hide Distribution Object : Açık

Son olarak yukarıda Source Object Parameters bölümündeki Duplicates : 15.000 olacak.
Bu ayarları yaptıktan sonra en alttaki Load / Save bölümüne kaydedin ve bunu bütün çimlere uygulayın.
Eğer olmazsa teker teker diğer çimlerede aynı ayarları yapmanız gerekecek


Bütün ayarları yaptıktan sonra sahne yukarıdaki gibi görünmeli. Evet bu kadar En sonunda da ışıkları ayarlayım render etmek kalıyor bir de Backgrounda bir gökyüzü resmi atarsanız çok gerçekçi oluyor. Aşağıdaki gibi. kolay gelsin..

buda gökyüzü eklenmemiş hali

GREEBLE DERSİ

Öncelikle Greeble max plug-in bu : http://max.klanky.com/Greeble9.zip linkden indirip C: programfiles altındaki max klasöründe plugin klasörüne koyun.




Not: max açılışında bulamam der ama buluyor merk etmeyin



Başlıyoruz....
İster bi plane ister bi box ister sphare ;


Resimde de görüldüğü gibi tüm nesnelerimiz LenghtSegs,widthSegs ve heightSegs olarak parçalara bölünmüş durumda bu işlemi yapmamızın sebebi nesnelerimizi mesh ya da poly çevirdiğimizde poly lerini seçmek için.


İster tek tek poly seçin isterseniz nesnenizin tüm polylerini, bize modifierlistt deki Greeble işi yapacaktır.


Gelin şimdi bu plugin en basit ayarlarına bi göz atalım. Deneyerek de bulabilirsiniz çok basit.


3D Studio Max e Giriş

Sanat, tarih boyunca, insanlar için önemli olmuştur. Mağara resimlerinden beri bilinen sanat, zamanın ilerlemesi ve teknolojinin gelişmesiyle bazı yeni dallar doğurmuştur. Bunlara en basitinden Sinemayı örnek verebiliriz. Ama bizim ilgileneceğimiz kısım 3D olacak.

Giriş:

Sanat, tarih boyunca, insanlar için önemli olmuştur. Mağara resimlerinden beri bilinen sanat, zamanın ilerlemesi ve teknolojinin gelişmesiyle bazı yeni dallar doğurmuştur. Bunlara en basitinden Sinemayı örnek verebiliriz. Fakat daha yakın geçmişten bahsedersek, sanatçıların tuval yerine monitör kullanmaya başlamasıyla yeni bir sanat dalı daha doğdu: CG Arts (Computer Graphics Arts)

Bilgisayar Grafiği Sanatı denilen bu eserleri, bu işlerle biraz da olsa ilgilenen herkes mutlaka görmüştür. Fotoğraftan daha güzel Photoshop harikaları veya video çekimden daha gerçekçi üç boyutlu animasyonlar. Biz burada daha çok üç boyut konusunu inceleyeceğiz.

3D kavramı, 3 boyuttan gelir (ingilizcede "3 Dimensions"). Geometride gördüğümüz şekilleri, yani üçgen dörtgen daire gibilerini, iki boyutlu olarak adlandırırız. Çünkü bu şekiller tek bir düzlemde yer alırlar ve bu düzlemdeki yerleri, ikili koordinat bilgileri ile gösterilebilir. Örneğin bir karenin dört köşesini, yatay ve düşeydeki hizaları ile gösterebiliriz: (2,5),(10,5),(2,-3),(10,-3) Bu şekilde bir kenarı 8 birim olan bir kare çizmiş olduk. Bu sayı çiftlerindeki ilk sayı X ekseninde, ikinci sayı ise Y eksenindeki hizayı verir.

Üç boyutlu bir cisim için ise X ve Y yetersiz kalır. Dikkat ederseniz "cisim" dedim çünkü "şekil" kavramı iki boyut içinde kullanılabilir. Üç boyutlu nesnelerde, üçüncü boyut için Z ekseni kullanılır. Z ekseni yükseklik veya genişliği değil, derinliği bildirir. Derinlik olunca da cisim, düzlemden çıkar artık uzayda olur.

3D ile yapılan çalışmalar özellikle son yıllarda çok gelişti. Sinemada artık bir sürü 3D animasyon film görebiliyoruz: Incredibles, Shrek, Finding Nemo, Ice Age, Final Fantasy, Toy Story... Sadece animasyon değil, normal filmler için de bazı çekilmesi zor veya imkansız sahneleri 3D ortamında hazırlıyorlar. Özellikle reklam sektörü de bu işin değerinin farkında. Gördüğünüz araba reklamlarının birçoğundaki arabalar gerçek araba değil. Böyle güzel sonuçları gören insanlar, "Ben de bir şeyler yapmalıyım" diyor kendi kendine ama başlayacak bir yer bulamıyor. İşte bu yazı dizisi bu noktada devreye giriyor ve size bir başlangıç sunuyor.

Öncelikle hangi yazılımı kullanacağınıza karar vermelisiniz. Bunun için Google'dan bu konuyu araştırın, Türkçe veya diğer dillerde büyük 3D siteleri veya forumları var. Bunlara sorabilirsiniz; ama alacağınız yanıt hep cevap verenin kendi kullanacağı yazılım olacaktır. Çünkü uzun zaman onu kullanmıştır, menülerine, yapısına alışmıştır ve onun iyi olduğunu düşünüyordur. Aslında yazılım çok da fark etmez. çok zayıf, bilinmeyen bir yazılım seçmediğiniz sürece çok sorun olmaz. Temelde hepsi birbirine benzer. Neredeyse düğmelerin yerleri dışında değişiklik yok diyebiliriz ama bu da haksızlık olur. Çünkü her programda, diğerlerinde zayıf olan bir şey daha güçlü tutulmuştur. Hangisi daha iyi tartışması hep vardı ve hep olacak da. Bunun bir cevabı yok; ama esas olan, ister 3D Studio Max kullanın, ister Maya, ister XSI, Lightwave yada şu anda hatırlayamadığım başka programlar, önemli olan bir şeyler çıkarabilmenizdir.

Bu yazı dizisi boyunca 3DSMax kullanacağız. Bunun sebebi daha iyi olması veya başka bir şey değil. Sebebi, benim uzun süredir bu programı kullanıyor olmam ve bunun üzerinden anlatırsam daha doğru bilgiler verecek olmam. Tabi mantık hep aynı olduğu için anlatacaklarım diğer programlarda da işleyecektir. Belki küçük farklar, belki sadece isim değişiklikleri, bazen tamamen aynı.

* Maya kurmak isteyenlere bir uyarı: Maya yüklenirken Ethernet kartı istiyor. Olmayanlar bir kart alabilir, yada bilgisayarda bu kart varmış gibi gösteren programlar kullanabilir.

3DSMax'ı atığınızda, önce çok karmaşık görünmeyecektir size. Fazla buton yok, fazla düğme yok gibi görünür ama öyle değildir. Gördüğünüz ve göreceğiniz her menünün altında yeni menüler belirecektir, ve bunların altından yenileri... Bu yüzden birinin oturup, sıfırdan kendi kendini geliştirmesi pek sık rastlanan bir durum değildir. Yeni bir kullanıcı için ilk önerim bir kitap almasıdır. Her ne kadar burada bir şeylerden bahsedilecek olsa da, açıkçası kitabın yerini tutmayacağı görüşündeyim. İngilizcesi olanlar help dosyalarından da fazlasıyla yardım alabilirler.

Aşağıda bu help dosyasındaki arayüz tanıtımını görüyorsunuz:

  • Menu Bar: Her programda gördüğünüz, File, Edit diye giden menü.
  • Window/Crossing selection toggle: Seçim yaparken seçtiğiniz alanın sadece içini mi yoksa temas ettiğiniz her şeyin mi seçilmesini ayarlamanızı sağlar.
  • Snap tools: İnce ayarlar için, örneğin bir şeyi taşırken, bir noktaya veya ayarladığınız başka bir şeye yaklaştığınızda oraya yapışmasını sağlar.
  • Command panels: Sık kullanacağınız menüler buradadır. (Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities)
  • Object categories: Create (Yarat) menüsü altında yaratacağınız nesnenin kategorisini seçeceğiniz yer. (Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps, Systems)
  • Rollout: Ana menülerin altındaki kategorilere ayrılmış açılır menüler.
  • Active viewport: Viewport, yaptıklarınızı gördüğünüz pencerelerdir. Active viewport ise o anda seçili olan viewporttur.
  • Viewport navigation controls: Viewporttaki görüş alanınız veya açınız ile ilgili ayarları yapabileceğiniz düğmeler.
  • Animation playback controls: Animasyonunuzu viewportta izlerken kullanacağınız "play", "pause" gibi tuşlar.
  • Animation keying controls: Animasyon oluştururken, anahtar kare eklemek için kullanacağınız tuşlar.
  • Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display: Mouse'un veya seçili objenin koordinatlarını gösterir.
  • Prompt line and status bar: Seçili aracın nasıl kullanılacağını basitçe açıklar.
  • MAXScript mini-listener: Scriptleri gözlemenizi sağlar.
  • Track bar: Animasyon kareleri.
  • Time slider: Zaman çubuğu. Kaydırarak animasyonun istediğiniz karesine gitmenizi sağlar.
  • Main toolbar: Sık kullanacağınız araçlar. Örneğin taşıma, döndürme, boyutlandırma, geri al, yinele...

Bütün bu menülerin ve düğmelerin işlevlerini yeri geldikçe göreceğiz ama bazı temel şeylerin bilinmesi gerekir. Bunlar çoğu bilgisayar kullanıcısının zaten daha önce karşılaştığı veya tahmin edebileceği şeyler ama yine de biraz bahsetmek iyi olabilir.

Geri Al ve Yinele tuşlarına sağ tıklarsanız, bir seferde kaç kademe geri veya iler alacağınızı seçebilirsiniz.

Main toolbar'daki Select by Name tuşu ile karışık sahnelerde nesneyi seçmek için onu tıklamaya çalışmak yerine ismi ile seçebilirsiniz. (Yani çalışmalarınızda kullandığınız nesnelere anlamlı isimler verin.)

Select by Name'in hemen sağındaki tuşa dikkat ederseniz, sağ alt köşesinde küçük bir ok olduğunu görürsünüz. Bu ok, o düğmenin tek bir düğme olmadığını, basılı tutulduğunda altında yeni düğmeler belireceği anlamına gelir. Örneğin bu düğme için standart olan Rectangular Selection Region yerine, daire şeklinde seçim yapmanızı sağlayan Circular Selection Region'ı bu şekilde seçebilirsiniz.

Resimde 6 numara olarak gösterilen Açılır Menüler'in isimlerine tıklayarak açıp kapatabilir, tutup sürükleyerek yerlerini değiştirebilirsiniz. Eğer bu açılır menüler ekrana sığmayacak boyutlarda ise, veya ulaşmak istediğiniz menü ekranın dışına çıkmışsa, fareyi bu menü içinde boş bir yere getirirseniz 'el'e dönüşür bu şekilde tutup yukarı aşağı ilerleyebilirsiniz.

Fareyi viewport'ların arasındaki gri çizgilere getirirseniz, işaretçiniz 'ok'a dönüşür. Bu şekilde viewportların boyutlarını ayarlayabilirsiniz. Ayarladıktan sonra eski haline geri dönmek isterseniz ise, bu gri çizgiye sağ tıkladığınızda çıkan Reset Layout düğmesine tıklayabilirsiniz.

Viewport ismine (Top, Front, Left, Perspective veya başka bir şey) sağ tıklarsanız, karşınıza bir menü gelecektir.
Bunda;

Smooth+Highlights: Viewport'taki nesnelerin renkleriyle, gölgelendirmeleriyle birlikte görünmelerini sağlar.

Wireframe: Telkafes modu. Nesneleri tel kafes halinde görürsünüz. yani sadece poligonların dış hatlarını.

Edged Faces: İlk ikisinin karışımı gibi düşünebilirsiniz. Nesnelerin hem gölgelendirmelerini, hem de poligon hatlarını gösterir.

Show Grid: Izgarayı göster/gösterme.

Show background: Eğer arkaplan atanmışsa göster/gösterme.

Show Safe Frame: Viewportun boyutları değişken olduğu için bu seçenek, çıktı için ayarladığınız boyutlarda (örneğin 640x480), görüş alanının ne kadar olacağını gösterir.

Views: İstediğiniz görüş açısını buradan seçebilirsiniz.

Configure: Daha ayrıntılı ayarlara ulaşmanızı sağlar.

Sağ tıkladığınızda çıkan menüler ise dört parçaya ayrılmıştır. Sağ tıklarken seçili olan nesneye göre bu menüler değişiklik gösterebilir veya sayısında değişiklik olabilir.

İlk sefer için bu kadar yeterli gibi. Şu anda Max'ın arayüzünü, ne çeşit düğmelerin ve menülerin bulunduğunu biliyoruz, yani temel şeyleri. Bir dahaki sefere bir şeyler "yaratmaya" başlayacağız. Şimdilik hoşça kalın.

İlk projemizi yapalım 1

Bu ikinci derste Compound Objects denen bileşik nesneler yardımıyla basit bir sahne hazırlayacağız.

Terrain:

3DSmax'ın arayüzü hakkında az çok bir bilgi edinmiştik. Bu yazıda bir şeyler yapmaya başlayacağız. Spline'lar (Çizgi) ile başlayıp, daha sonra Compound Objects (Bileşik Nesneler) ile devam edeceğiz. Ayrı ayrı dosyalarda hazırladığımız parçaları tek bir dosyaya Merge edeceğiz (birleştireceğiz).

Önce bir arazi yapmakla başlayalım. Bunun için terrain bileşik nesnesini kullanacağız ama önce işe line'lar ile girmemiz gerek.

Line oluşturmak için; Create panelinden Shapes kategorisini seçin ve oradan Line'a tıklayın (butonların üzerinde bekleyince isimleri çıkıyor).
Aşağıda beliren Creation Method menüsündeki Initial Type, tek tıklamayla oluşturduğunuz noktaların (Vertex) cinsini; Drag Type ise sürüklemeyle oluşturduğunuz noktaların cinsini belirlemenize yarar. Corner, sert köşe; Smooth, yumuşak geçiş; Bezier ise tanjantını ayarlayabileceğiniz noktalar oluşturmanızı sağlar. Noktanın cinsi daha sonradan değiştirilebilir. Bu konuya daha sonra gireceğiz.

Terrain:

1- Line'ın initial type değerini Smooth yapıp, Top penceresinde, coğrafya derslerinde gördüğümüz gibi izohips olmaya yatkın bir kapalı eğri çizelim. (Rahat çalışmak isterseniz, Top penceresini sağ tık ile seçtikten sonra, ekranın sağ alt köşesindeki "Maximiza Viewport Toggle"a basıp (Alt+W) o pencereyi tam ekran yapabilirsiniz. Bu bile bana yetmez derseniz daha sonra bir de CTRL+X yapın. Bu şekilde menüler de kaybolur.)

2- Başladığınız noktaya yeniden tıkladığınızda "Close spline?" diye sorar buna "Evet" deyin ve çizim işini bitirdiğinizi söylemek için bir kere sağ tıklayın. Sarı olan Line düğmesinin yeniden gri olduğunu göreceksiniz. Sağ üstte, Modify panelinin en üstünde "Line01" yazan yeri seçip, buraya "izohips" yazalım. İsimlendirme, göz ardı edilmemesi gereken bir noktadır. Dosyalarımız karmaşıklaştıkça, işin içinden çıkamayabiliriz. İsmin yanındaki renk kutusu ile de, nesnemizin viewporttaki rengini değiştirebiliriz.

3- İçine ikinci, üçüncü çizgiler çizmek için, Create panelinin hemen sağındaki Modify panelini açalım. Eğer seçimden çıktıysanız, çizdiğiniz eğriyi yeniden seçin. Aşağıda, Geometrty açılır menüsünün altındaki Create Line düğmesine basıp ve izohips mantığıyla yeni çizgiler çizelim. Bu yeni çizgilerin noktaları köşe şeklinde sert olabilir, bu önemli değil bunları daha sonra yumuşatacağız. (Bu arada Terrain nesnesi için ne kadar çok nokta olursa o kadar yumuşak bir yüzey elde ederiz) İşiniz bitince sağ tıklayın.

4- Şimdi biraz yukarıda, Selection açılır menüsünün en üstünde 3 tane düğme göreceksiniz. Bunlardan birincisi, 4 tane kırmızı nokta şeklinde olanı Vertex modunu açar ve çizgileri düzenlememizi sağlar. ikincisi, Segment modunu açarak, iki Vertex arasındaki çizgi parçalarını (Segment) düzenlememize yarar. Üçüncü ise Spline modu ile, bir Line objesinin içindeki, birbirine bağlantısı olmayan Spline'ları düzenlememizi sağlar. Örneğin "izohips" nesnemizdeki her kapalı eğri (şu an için poligonlar) birer Spline'dır.
Vertex moduna geçip, bütün vertexleri seçelim ve sağ tıklayıp, Smooth'u işaretleyelim.

5- Eğimini beğenmediğiniz noktalar için Bezier veya Bezier Corner seçerek tanjantlarıyla oynayabilirsiniz. Bunun için Vertex'e sağ tıklayıp, Bezier veya Bezier Corner'ı işaretleyip, yukarıda Main Toolbar'dan Select and Move aracını seçip, noktanın erafındaki iki yeşil kareyi oynatın.

6- Şimdi de Spline moduna geçip, aynı seviyede olan eğrilerimizi seçip (aynı anda birden çok seçim yapmak için CTRL tuşunu basılı tutun. ALT tuşuna basarak da seçiminizden çıkarma işlemi yapabilirsiniz), Front veya Left penceresinde izohips mantığıyla eşit uzaklıklarla, nesnemize yükseklik kazandıralım.

Buraya kadar olan kısmı "terrain_lines.max" dosyasında bulabilirsiniz.

7- Line'ımızı seçip, Create panelinde, Geometry kategorisinde (küre şeklinde olan) Standart Primitives yazan menüye tıklayın Compounds Objects'i seçelim. Buradan Terrain'e basalım. Bu sırada nesnemiz seçili durumda değilse Terrain düğmesi aktif olmayacaktır. Terraine bastığımızda arazimiz hazır olacaktır.
Biz bütün izohipslerimizi tek bir Line nesnesi içinde çizdiğimizden hiç sorun olmadı ama ayrı ayrı Line'lar ile yapmış olsaydık, Pick Operand düğmesi ile bütün Line'ları tek tek seçerek halledebilirdik.
Modify panelinde Terrain'in özelliklerinde hangi seçeneğin ne işe yaradığını deneyerek rahatça öğrenebilirsiniz.
En alttaki "Color by Elevation" kısmı, (eğer burayı göremiyorsanız, ekranın en sağındaki bir kısmı siyah bir kısmı koyu gri çizginin gri kısmını tutup sürükleyerek menüyü kaydırabilirsiniz. Ya da fare işaretçisinin "el"e dönüştüğü yerlerde de sürükleme yapabilirsiniz.) fiziki harita gibi renklendirme yapmanızı sağlar:
- Base Elev. kısmına yüksekliği, renk kutusundan da rengi seçtikten sonra "Add Zone" diyerek rengi uygulayabilirsiniz. bu şekilde istediğiniz kadar ayrıntı verebilirsiniz.

Buraya kadar olan kısmı "terrain_renkli.max" dosyasında bulabilirsiniz.

* Eğer araziniz çok köşeli olmuşsa, Modify panelinde, Modifier List altında "TurboSmooth" modifier'ını seçip, Iterations değerini istediğiniz gibi arttırabilirsiniz. Yalnız bu değer ne kadar artarsa, bilgisayarınızı o kadar zorlar. Isoline Display seçeneğini işaretleyerek daha ayrıntısız bir görüntü elde edebilirsiniz, bu sadece viewport'taki görüntüyü etkiler, nesnenin son halini değiştirmez.