1 Nisan 2008 Salı

İlk projemizi yapalım 2

Bu ikinci derste Compound Objects denen bileşik nesneler yardımıyla basit bir sahne hazırlayacağız.

Loft:

Loft nesnesinin biraz daha fazla ayarı vardır ama biz şimdilik işimize yarayacakları göreceğiz. Zaten çok karışık şeyler değil. Biraz kurcalasanız çözeceğiniz ayarlar.

1- Loft nesnesi ile arazimize yol yapacağız. Arazimizi yaptığımız dosyayı açalım. Top penceresinde, arazimizin üstüne yolumuzun geçmesini istediğimiz yere bir Line çizelim ve adını "yol_Line" koyalım. Daha sonra bu nesneyi arazinin üstüne taşırsak, işlemlerimizi yaparken daha rahat ederiz.

2- Bir de yolumuzun kesitini oluşturacak bir şekil çizelim. Örneğin bu çok basık bir elips olabilir. Adını "yol_kesit" koyun.

3- "yol_Line"ı seçip, Create > Compound > Loft 'u seçin. Get Shape düğmesine basıp, "yol_kesit"i seçin. havada bir yol oluşmuş olmalı. Bu yolun adı otomatik olarak "Loft01" koyulmuş olmalı. Biz bunu değiştirip "yol" yapalım.

Buraya kadar olan kısmı "loft_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz.

Conform:

Yolu oluşturduk ama bunu nasıl eğimli bir araziye oturtacağız? Conform bileşik nesnesi burada yardımımıza koşuyor.

1- "yol" nesnemizi seçelim.

2- Create > Compound > Conform 'u seçelim.

3- Pick Wrap-To Object düğmesine basıp araziyi seçelim (Instance'ın seçili olması önemli). Eğer bu işlemi Top penceresinden yapmadıysanız, saçma sapan bir sonuç almışsınızdır.

4- Şimdi Top penceresine geçelim ve Recalculate Projection düğmesine basalım. Yol arazinin dışına taşmamışsa düzgün bir sonuç almış olmamız lazım. Eğer yol arazinin dışına taşmış ise, "yol_Line" nesnemizin Vertex'lerini düzenleyerek araziye sığdıralım. (Başta Instance seçeneği seçili olmasaydı, bu değişiklik hiçbir işe yaramayacaktı.)

5- Aşağılardaki Hide Wrap-To Object seçeneğini işaretlersek, sonradan yaratılan arazi benzeri şekil saklanacaktır. Böylece gerçek arazimiz ve yol başbaşa kalacak.

6- Standoff Distance değerini arttırarak veya azaltarak yolun araziye uzaklığını ayarlayabilirsiniz.

Buraya kadar olan kısmı "conform_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz.

Scatter:

Bir küreyi kullanarak, arazimize dağılmış taşlar yapalım.

1- Create > Standart Primitives > Sphere düğmesine basalım.

2- Keyboard Entry yazısının üstüne tıklayarak bu açılır menünün açılmasını sağlayalım. Buradaki XYZ değerlerini "0" olarak bırakıp (bunlar kürenin oluşturulacağı koordinatlardır), Radius'u (Yarıçap) "2" yapalım. Create düğmesine basınca bir küremiz olmuş olmalı. Bunun adını "kaya" koyalım.

3- Modify paneline geldiğinizde, küremizin Segment sayısının "32" olduğunu göreceksiniz. Bu biraz fazla ayrıntılı ve bilgisayarımızı yorabilir. Bunun "16" olması bizim için yeterli olacaktır.

4- "kaya"mız seçiliyken Create > Compound > Scatter'ı tıklayalım. Pick Distribution Object düğmesine basıp arazimizi tıklayalım (adını değiştirmediğimize göre büyük ihtimale "Terrain01"dir).

5- Conform'da başımıza geldiği gibi yine herşey gri oldu değil mi? Önemli değil çünkü aynı yöntemle bunu halledeceğiz. Öncelikle Modify paneline bakıp doğru iş yaptığımızdan emin olalım. Scatter Objects açılır menüsünde, Objects bölümünde "Source: S_kaya Distribution: D_Terrain01" yazıyor olmalı. Şu gri araziyi yok etmek için ise, aşağılarda bir yerlerde, Display açılır menüsü altındaki Hide Distribution Object seçeneğini işaretlememiz yeterli olacaktır.

6- Objects'in hemen üstündeki Distribution bölümünde de Use Distribution Object seçeneğinin seçili olduğundan emin olun. Bu seçenek, kayaları dağıtırken, bir "taban nesne" kullanacağımızı gösterir. Yani arazimiz.

7- Şu anda koca arazide tek bir küre görüyorsunuz. O zaman Objects'in altındaki Source Object Parameters'taki Duplicates değerini "100" yapalım. Şu anda araziye dağılmış 100 tane küremiz oldu. Kayalar araziye göre çok büyük olacak gibi gözüküyorsa, Base Scale değerini düşürebilirsiniz.

8- Hepsi gayet düzgün küre. Bunların biraz kayaya benzemesi gerekiyordu. Yine Source Object Parameters altındaki Vertex Chaos değerini "0,2" yapmamız yeterli olacaktır. Bu değeri fazla abartmayın çünkü bu vertex'leri hareket ettirerek şekili biraz bozar.

9- Distribution Object Parameters bölümündeki ayarları, isimlerinden anlayabilirsiniz. Örneğin "Along Edges" sadece kenarlar (edge) üzerine, "All Vertices" tüm vertexler üzerine, vb. gibi.

10- Transforms açılır menüsü, tüm kayaların birbirine benzemesini biraz daha önleyecek. Bu ayarlar, dağıttığımız objelerde varyasyon sağlamamızı sağlar. Örneğin Rotation bölümüne değerler vererek, kayaların farklı yönlere bakmasını sağlayabiliriz. Local Translation ile kayaları arazi üzerinde kaydırabiliriz (ki bu özellik "yol"umuzun üstüne gelen kayaları çekmede işimize yarayabilir). Scaling değerleri ile kayalar birbirinden farklı şekilde eğilip bükülmüş gözükecek.

Hiç yorum yok: